„Videohry jsou totálními uměleckými díly současnosti,“ říká hvězdný kurátor Hans Ulrich Obrist

23. listopad 2023

Těžko vyslovit spojení současné umění, aniž by za rohem nečekal švýcarský kurátor Hans Ulrich Obrist. Od devadesátých let v neúnavném tempu o umění píše, vydává knihy a pořádá výstavy. Posledních 13 let se podílí na chodu věhlasné londýnské galerie Serpentine, kde propojuje současné umění mimo jiné s videohrami. V rozhovoru proto řešíme, co má společného Richard Wagner s Elden Ringem, proč má smysl dělat umění i uprostřed klimatické krize.

Pokud by vás nezajímalo něco dalšího, můžeme začít.

Víte, já v Praze byl několikrát. Poprvé v roce 1993, když jsem s Kasper Königem pracoval na výstavě malby The Broken Mirror, a potom protože jsem psal knihu rozhovorů s umělci The Czech Files. Setkal jsem se tehdy s Jiřím Kolářem, Zdeňkem Sýkorou, Milanem Grygarem, Jiřím Kovandou, Karlem Malichem a dalšími. Bylo to úžasné. Strávili jsme v Praze několik dní a navštívili jsme všechny tyhle legendární umělce, kteří už bohužel nejsou mezi námi . Kniha pojednávala o myšlence druhé, nové avantgardy šedesátých let.

S Prahou mě pojí ještě jiná věc. Původně jsem studoval ekonomii a ekologii, protože už jako dospívajícího mě zajímala environmentální krize a otázka, jak ji řešit prostřednictvím ekonomických opatření. Studoval jsem ve Švýcarsku ve St. Gallenu a chodil jsem na několik kurzů Oty Šika. Měl jsem českého profesora.

Lze v post-sovětském, východoevropském umění vysledovat nějakou zajímavou tendenci?

Čtěte také

Hodně pracuji s umělci a umělkyněmi, kteří se teprve prosazují. Jsou to mladší lidé, a mám za to, že je důležité pro ně tvořit prostor. Stejně důležité ale je nezapomenout se obracet k minulosti. Žijeme v době informací, ale zároveň nás trápí silná amnézie. Za součást mé práce kurátora považuju protestování proti zapomínání. Například v Serpentine děláme výstavy umělcům a umělkyním, kterým se nedostalo takové pozornosti, jakou si zaslouží – naposledy třeba Barbaře Chase-Riboud nebo Kamale Ibrahim Ishaq, skvělé malířce ze Súdánu. Nejvíc k tomu přispívám skrze svůj Interview Project. Během něho jsem nahrál rozhovory s řadou zásadních umělců a umělkyň. Dokud ještě byli naživu, zaznamenal jsem jejich příběhy a odkaz.

Nicméně co se týče Prahy, Bratislavy a dalších míst, jako je Varšava, tak v nich lze najít spoustu novátorských tvůrců, zejména co se týče neoavantgardy šedesátých let. Mají přitom přímé spojení k historické a celoevropské avantgardě třeba v případě polského umělce Edwarda Krasińského nebo autorů zapojených do skupiny Cobra. Praha byla díky Karlu Malichovi podobně zajímavá, protože Malich byl propojený s konstruktivismem a avantgardou z dvacátých let.

Prvního českého umělce jsem potkal v 17 nebo 18, když jsem se vydal do Paříže navštívit umělecké ateliéry. Byl jím Jiří Kolář. Bylo to naprosto nezapomenutelné – a Kolář se nakonec zapojil i do mého do it projektu.

Můžete do it přiblížit?

Začalo to v devadesátých letech, kdy jsem přemýšlel, jak by v době globalizace šla udělat výstava, jež by byla úplně udržitelná. Jak se vyhnout přepravě děl, letecké dopravě a tak dál? S umělci Lavierem a Boltanskim jsme vymysleli, že by vystavující napsali recepty, instrukce, manuály, a výstava by se pak vždycky složila až v místě konání, vznikla by lokálně. A pokud by si nikdo díla po jejím skončení nenechal, mohla by se recyklovat a upcyclovat. Zatím „do it“ proběhlo v 169 městech a letos vlastně slavíme třicáté výročí. Nějaká výstava do it probíhá někde na světě určitě i právě teď. A pokaždé, když novou plánujeme, podílejí se na ní místní umělci a umělkyně. Takže je zároveň lokální i globální.

Jiří kolář byl jeden z vůbec z prvních umělců, kteří se na do it podíleli. Přišel s nápadem na DIY muzeum, které můžete vytvořit ve svém domě. Zkusím najít instrukce… Archiv do it dnes najdete na uměleckém webu e-flux. Hodně nových výstav vzniklo během lock-downu a před deseti lety jsme vydali taky knihu.

Je zajímavé, že jste takovou věc dělal dřív, než se témata, jako je postkolonialismus a návrat k lokálním kontextům stala v uměleckém světě tak populárními.

Čtěte také

Do it má hodně co do činění s globalizací v tom smyslu, jak začala být kriticky chápána v osmdesátých letech. Tehdy začalo být důležité dělat výstavy, které by odporovaly homogenizačním silám. Bylo totiž zřejmé, že prostřednictvím globalizace mizí jazyky, kulturní fenomény, celé živočišné druhy… Ale samozřejmě s tím vzniklo riziko, že tahle anti-globalizační reakce povede k novým lokalismům, novým nacionalismům a vyústí v pokles tolerance. Vždyť v Londýně někoho před dvěma, třemi lety napadli jen proto, že mluvil Mandarínsky, pár měsíců potom za Španělštinu… Spisovatel a filozof Édouard Glissant vždycky říkal, že musíme odporovat jak homogenizující globalizaci, tak novým druhům lokalismu a národovectví. Glissant přišel s myšlenkou tzv. mondialité. Ta označuje jakousi rozmanitost, jež si je vždy vědomá místního kontextu, ale obohacuje s ním globální dialog. Do it je přímým použitím Glissantova myšlení v kontextu výstavnictví.

Našel jsem ty Kolářovy instrukce. Jsou z roku 1965 a je to text jménem Domácí muzeum.

Do rohu prázdné místnosti shromáždi všechny předměty a postupně jednu věc za druhou jak ti budou přicházet do rukou rozvěs po stěnách jako to bývá v muzeích zámcích zbrojnicích nebo hradech.

Je to krásné, protože to můžeme ve svých pokojích udělat všichni, v rohu prázdného pokoje. Třeba vaši posluchači a posluchačky!

A pak nám mohou poslat dokumentace! Ve skutečnosti jsem se u dokumentování výstav chtěl zastavit. Jak ho proměnil internet a vůbec přítomnost umělců a jejich děl na sociálních médiích? Třeba kritička umění Tina Poliačková mluví o tom, že online vizuální trendy mají vliv na to, jaké výstavy se tvoří – protože už je děláte s tím, že je někdo vyfotí a třeba se dostanou na nějaký vlivný instagramový umělecký účet. V knize Extreme Self, kterou jste napsal s Douglasem Couplandem a Shumonem Basarem, konec konců mluvíte o všeobecné internetové subjektivitě nás všech.

Největším nebezpečím pochopitelně je, že nás sociální média uzamknout do nějaké filtrační bubliny. Víte, já jsem v uměleckém kontextu vždy věřil v představu flanéra, který bez jasného plánu bloumá městem a tím ho vnímá jinak než jsme běžně zvyklí. Ale filtrační bubliny takový druh flanérského objevování zapovídá. Vrací nám jen to, co si myslí, že nás bude zajímat.

Čtěte také

Myslím, že spousta umělců se snaží tuhle bublinu protrhnout, přestože sami technologie používají. V devadesátých letech jsem se setkal se skvělým brazilsko-českým filozofem médií Vilémem Flusserem, kterým hodně psal o nových médiích a fotografii. Potkali jsme se na počátku digitálního věku, Tim Berners-Lee vymyslel web nanejvýš pár let předtím. A Flusser mi řekl, že umění dovede všechny tyhle technické nástroje okolo nás využívat způsoby, které jdou proti záměrům svých vynálezců, proti instrukcím v manuálech. Odkazuje to na situacionistickou tradici détournementu: že použijete návod stylem, který nemáte. A umění tohle dělá velmi často. Flusser říkal, že byste nikdy potenciál umění neměli podceňovat.

Takže ta otázka je, jak se mimo tuhle filtrační bublinu dostat, jak znovu vytvořit pospolitost. Jak použít technologii způsobem, který dopomůže k tomu, aby naše společná budoucnost byla lepší? Jak to udělat, aby místo odloučení a podezíravosti vedla k lásce? A podle Flussera můžeme technologii použít podvratně. To se já snažím dělat s Instagramem. Umberto Eco mi jednou řekl, že bychom měli udělat něco proto, abychom zachránili ručně psané písmo. Jenom několik týdnů potom jsem si poprvé Instagram stáhnul, vyfotil kamarádčinu báseň v zápisníků a řekl si: páni, tohle můžu k oslavě ručního psaní použít! A dnes mám skoro 400 000 sledujících. Přitom to jde proti tomu, k čemu jeho tvůrci Instagram zamýšleli, tedy ke sdílení obrázků. A vytvořilo se kolem toho skoro jakési hnutí, které jde za rámec uměleckého světa: lidi, co je zajímá kaligrafie, psaní, čmárání si.

Co se ale technologií obecně týče, jsem vlastně celkem pozitivní. Aspoň hodinu každý den strávím na Instagramu tím, že se probírám uměleckými díly, videoklipy umělců a umělkyň. Musíme si ale být vědomi, že je to jen další výzkumný nástroj. Nenahrazuje výstavy, osobní návštěvy ateliérů, uměleckých škol nebo bienále. Umělci a umělkyně díky tomu mohou být víc vidět, ale nikdy na Instagramu nemůžeme zakusit umělecké dílo doopravdy.

Virgin Abloh, módní návrhář a můj kamarád, se vždycky potkával s mladými kreativními lidmi, dětmi, teenagery, kteří mu přes Instagram psali. A pomáhal jim. A dnes je z nich úplně nová generace osobností, které už mají vlastní jméno. Myšlenka, že svého mentora můžete potkat online, je vzrušující.

Jako jste to udělal vy v sedmnácti. I když jste jel vlakem.

Čtěte také

Přesně tak. Cestoval jsem tehdy přes noc a pak jsem jen zaťukal na dveře. Čekal jsem před ateliéry umělců, až se vrátí domů, nebo jim psal dopisy. Dnes mladá generace dělá totéž, jen mnohem přiměji. Musíme ale taky být na pozoru před určitým druhem instagramového umění, které je dělané na efekt. Je snadno stravitelné, a tím pádem dostává větší viditelnost. To už jsme totiž zase zpátky u Glissantovy homogenizující globalizace.

Věřím ve stavění mostů. Dnes máme spoustu různých, uzavřených světů, a potřebujeme je propojit. Myslím, že úkolem kurátora je tyhle různé obory dostat do vzájemného kontaktu. V Serpentine proto pracujeme se současným uměním, s mladými umělci, jako je Jakob Kudsk Steensen, ale i s K-popovou skupinou BTS. Taky jsme spolupracovali s videohrou Fortnite, experimentujeme s AI… To všechno proto, abychom taková nová spojenectví vytvářeli. V muzejnictví je důležité, abyste oslovili i lidi, kteří by jinak nikdy do muzea nevkročili.

Sociální média v tom hrají samozřejmě velkou roli, ale během lockdownu a covidu začalo být očividné, že stále potřebujeme místa, kde se můžeme potkávat. A současné umělecké prostory jako jsou kunsthalle nebo muzea současného umění jsou v tom důležitější víc, než kdy dřív. Protože prostřednictvím všech možných nových technologií v nich můžeme ukazovat spoustu různých věcí - videohry, AI umění, rozšířenou realitu. A zároveň i díla, která nemůžete zažít doma před obrazovkou počítače, protože jsou velmi prostorová, fyzická, zapojují všechny smysly. Nejenom oči a uši, ale taky hmat, čich.

Žijeme ve světě, kde je spoustu různých průmyslů – filmový, herní, hudební, literární, televizní a tak dále. Totéž platí pro instituce. Máme umělecké instituce, hudební kluby a prostory, festivaly, muzea architektury, designu, muzea vědy a spoustu dalších. A umělecké instituce dnes potřebujeme, protože poskytují skvělé příležitosti, jak tyhle disciplíny propojit.

Je v zásadě každý den navštívím nějaký ateliér mladého umělce nebo umělkyně. Když se pak podíváte na jejich praxi, je mnohem fluidnější než dřív. Umění už nejde vměstnat do jasně daných škatulek. Jenže institucionální hranice tak tekuté nejsou a to znamená, že potřebujeme nové instituce. Po mých 30 letech zkušeností s kurátorováním v kunsthalle a muzeích věřím, že výstavy a prostory současného umění jsou úžasnou platformou, jak je tvořit.

Čtěte také

Nemáte nějaký příklad?

V roce 2003 jsme s Rirkritem Tiravanijou a Liamem Gillickem udělali laboratorní výstavu nazvanou Utopia Station, která proběhla během benátského bienále. Sezvali jsme na ni řadu lidí z různých praxí - byli tam básníci, umělci nebo architekti. Jejím cílem bylo zmapovat, co by mohla znamenat v 21. století utopie. Naším zájmem přitom nebyla statická utopie ve stylu Thomase Moora, ale spíš chvějící se utopie, jak říkával Édouard Glissant.

Mezi jinými jsme pozvali i Agnès Vardu, matku francouzské nové vlny, protože ve svých snímcích tahle témata řešila také. Šel jsem k ní domů a ona byla ohromně nadšená. Vystavovat na uměleckém benátském bienále byl její sen, ale vždycky ji zvali jen na to filmové. Pro naši výstavu vytvořila skvělou instalaci s bramborami. Byly to metráky skutečných brambor, které tam začaly růst. Bylo to velmi taktilní, fyzické. Ty brambory voněly… Kromě toho taky připravila vícekanálové video, což by v kině nikdy nešlo, protože tam máte jen jedno plátno. Úžasný byl taky její kostým. Na výstavu přišla oblečená jako brambora, takže to byla taky svého druhu performance. Později mi napsala dopis, že to změnilo její život. A po dalších 20 let mohla podobné umělecké instalace dělat po celém světě.

Je to jen jeden z příkladů, jaký potenciál je ukrytý v uměleckým prostorech, když o nich začneme přemýšlet interdisciplinárnějším stylem. Zrovna jsem byl v Berlíně, kde současná umělkyně Marianna Simnett uvedla operu. Taky jsem jednu s Philippem Parrenem před pár lety dělal. Potřebujeme instituce, kde lze dělat operu, filmy i výstavy, Instituce 21. století musí být fluidní, není to uzavřená ohrádka.

Nemusíme ale jen stavět nové, ale můžeme transformovat ty stávající. O to se snažíme v Serpentine, kde každé léto stavíme nový venkovní pavilon, který má svého architekta nebo architektku. Přistupujeme k němu jako k malé interdisciplinární platformě, kde probíhá hodně různého programu – výstavy současné architektury, módní přehlídky. Nedávno tam jednu měla Roksanda Ilinčić. Děláme také festivaly vědění, kdy řešíme nějaké téma se spoustou řečníků z celého světa. Uspořádali jsme jeden o budoucnosti práce, paměti, experimentování, vymírání, klimatické krizi. Snažíme se jít proti strachu z propojování různých znalostních oborů.

To mě přivádí k faktu, že v Serpentine taky děláte videohry. Třeba nedávno jste spolu s umělcem Gabrielem Massanem vytvořili přímo u vás videoherní dílo Third World: Bottom Dimension (Třetí svět: nejspodnější dimenze).

Čtěte také

Videohry představují můj hlavní výzkumný zájem poslední čtyři roky. Nikdy jsem s nimi vlastně nevyrůstal, ale pak jsem si uvědomil, že videohry skutečně světu začínají vládnout. Vždyť jen minulý rok je hrály 3 miliardy lidí. To je víc než třetina světové populace. Videohry jsou tím pádem větší než filmový a hudební průmysl dohromady.

Takže jsem o ně začal víc zajímat a taky je víc hrát, včetně těch novějších. Třeba jsem hodně hrál Elden Ring. Strávil jsem s ním třicet nebo čtyřicet hodin. Fascinovaly mě třeba texty, které pro hru napsal George R. R. Martin, autor Hry o trůny. A postupně mi došlo, že videohry mohou být gesamtkunstwerkem 21. století. Myšlenka totálního uměleckého díla mě vždycky fascinovala. Přitom ne nutně ve smyslu, jak to chápal autor termínu, Richard Wagner, který toužil vytvořit dílo, které naprosto přemůže a pokoří diváka. Právě kvůli tomuhle pojetí je gesamtkunstwerk mimochodem tak kontroverzní koncept. Já ho ale chci chápat přesně opačně. Myslím, že je potřeba dát příjemcům uměleckých děl větší moc. Potřebujeme participativní gesamtkunstwerky.

Kurátorem jsem se částečně stal i díky práci Sergeje Ďagileva. Přečetl jsem o něm spoustu knih a jako teenager jsem dokonce navštívil jeho hrob v Benátkách. Původně to byl kurátor malby, ale pak si uvědomil, že dokáže propojit všechny umělecké disciplíny skrze ruský balet. Ve svých představeních pak nechal Picassa nebo Gončarovovou udělat pozadí, Chanel vytvořila kostýmy, Stravinskij skladby… Jeho Svěcení jara je neoddiskutovatelně úžasný gesamtkunstwerk.

Čtěte také

Ta opera, kterou jsme s Parennem udělali, byl pokus o něco podobného. Jenže opera je velmi staré médium a taky je hrozně drahá. Postupně nám došlo, že na ní dělá třeba 300 lidí. To v kontextu současného umění není udržitelné. Proto jsem začal s videohrami, od kterých jsem si sliboval, že by mohly být novým gesamtkunstwerkem.

Začal jsem pozorovat, jak víc a víc umělců a umělkyň dělá vlastní videohry. Tvůrce, kteří s videohrami pracují, přitom najdete už v sedmdesátých, osmdesátých a devadesátých letech – i když zpravidla je spíš hackují, než přímo vytvářejí.

Myslíte třeba Coryho Arcangela? Ten ve svém slavném díle Super Mario Clouds přímo na úrovni hardwaru odstranil z původní cartridge hry Super Mario Bros. všechno kromě oblohy a mraků?

Ano, třeba jako Cory, ale i lidé před ním, jako kolektiv Jodi v osmdesátých letech nebo třeba Sturtevant a Peggy Ahwesh, kteří s pomocí videoher tvořili jiná, nová díla. Jejich přístup se opět podobá principu détournementu, tvorbě navzdory manuálu. A jak jsem průběžně navštěvoval ateliéry umělců, začalo být těžší a těžší hry hackovat, modifikovat. Místo toho se herní enginy, tedy nástroje pro tvorbu her samotných, staly přístupnější a dostupnější.

Takže dnes umělci dělají vlastní hry, vlastní světy. Během lockdownu jsem přes Zoom navštívil spoustu umělců a umělkyň v jejich ateliérech, a když se nastřádalo takových 30, 40, co s hrami pracovali, řekl jsem si, že prostě musíme udělat výstavu. Jednou za pár let totiž cítím potřebu vytvořit výstavu, která bude syntetická, propojující – jako když jsme v devadesátých letech pozvali urbanisty a umělce z Asie do projektu Cities on the Move, aby společně navrhovali město.

Udělat shrnující výstavu o hrách mi přišlo zajímavé nejen proto, že hry jsou jednoznačně moje vášeň a hodně umělců s nimi pracuje, ale taky protože jsem do té doby neviděl žádnou velkou uměleckou výstavu, která by všechny možné aspekty her v umění spojila dohromady. A hodně mě bavila myšlenka, že když vytvoříte videohru, i tu nejdražší, můžete do ní postupně promítat zpětnou vazbu od hráčů. Dál a dál ji rozvíjet. To se třeba s filmy děje velmi zřídka. Uvedete je někde v Cannes nebo Benátkách, pak se promítnou všude, a pokud se něco zásadně nepovede, tím to končí. Zato hry mohou mít tuhle zpětnovazebnou smyčku. A mě zajímalo, jak udělat výstavu, co by to využívala – výstavu jako živý organismus. Přijde mi arogantní myslet si, že jednou postavená výstava zachytí všechno. Stejně jako se já celý život snažím učit se nové věci, tak i výstava se může vzdělávat, růst. Chtěl jsem udělat videoherní expozici, která by se postupně měnila. Přibývaly by na ní věci a tak podobně.

Potom mě z nadace Julia Stoschek v Düsseldorfu pozvali, abych jim udělal výroční výstavu. Na patnáct měsíců mi dali celou budovu, což bylo skvělé, protože mi to umožnilo dát dohromady něco, co potrvá a bude se měnit déle. Nakonec je výstava, která se jmenuje Worldbuilding: Gaming and Art in the Digital Age (Tvořit světy: Hraní a umění v digitálním věku), ještě prodloužená a trvá už skoro 19 měsíců. Taky se rozšířila do Centre Pompidou-Metz ve Francii, takže ji najdete na dvou místech zároveň. A jak narážím na nové věci, přidávám je na ní – aktuálně třeba věci od Harmonyho Korina. Jako režisér je známý, ale vůbec jsem nevěděl, že dělá vlastní hry. A když jsem to zjistil tak jsem si řekl: wow, tak toho musíme do výstavy přidat!

Stejně tak k výstavě zveme i mladé umělce. Když jsme připravovali výstavu pro Centre Pompidou-Metz, udělali jsme si rešerši a našli jsme šest, sedm mladých francouzských umělců, co s hrami pracují. Teď jsou součástí globální výstavy.

Čtěte také

To moje metodologie. Vlastně se nikdy nezměnila, i když se mění téma a díla, se kterými pracuju. Ale hraní mě myslím bude takových dalších 30 let držet, protože hry jsou pro mě postupem času čím dál víc vzrušující. Víc a víc umělců s nimi pracuje, některé mají i aktivistický cíl, společenský dopad jako dílo Luala Mayena o zážitcích z uprchlického tábora. Zároveň máme na výstavě třeba díla od Institute of Queer Ecology, kteří mají velmi zřetelnou politickou pozici, řeší queer environmentalismus. Ale nevyhýbáme se ani historii, takže na výstavě je třeba i Harun Farocki, což je trochu praotec toho všeho.

Protože kdykoli je něco ve vzduchu, je třeba to zasadit do historického kontextu. Proto máme na výstavě Sturtevant, Peggy Ahwesh, Rebeccu Allen, Ericu Beckman, všechny tyhle zásadní, novátorské umělkyně a umělce, kteří s hrami pracovali v sedmdesátých a osmdesátých letech. A je zajímavé, že většina z nich jsou ženy. Jak jsem říkal, některé využívaly existující hry, ale třeba Rebecca Allen už v osmdesátých letech tvořila svoje vlastní a později spolupracovala třeba s Kraftwerk. A pochopitelně není náhoda, že pak učila umělce jako jsou Ian Cheng nebo Refik Anadol.

Teď pracujeme na knize, kde se některé aspekty této historie ukážou. Bude to katalog výstavy, ale taky zdokumentuje nikdy neuskutečněné hry. Vždycky mě totiž zajímaly nedodělané projekty. Jediná profese, o jejíž neuskutečněných projektech víme, jsou architekti. Ale už nevíme nic o dílech, které nedodělali spisovatelé, básníci, romanopisci, vizuální umělci, kurátoři, vědci, hudebníci. Někdy je to kvůli institucionálním omezením a limitům kontextu jako v případě Agnès Vardy. Vždycky jsem svoji práci chápal tak, že můžu pomáhat takové neuskutečněné projekty realizovat. Do knížky jsme se proto umělců a umělkyň zeptali, co nikdy nedodělali. Je to docela zábava.

Přijde mi zajímavé, že některé hry na výstavě jako třeba právě Third World: The Bottom Dimension najdete jak v galerii, tak na herních platformách, třeba Steamu. Takže někdo může doma hrát tuhle hru s velmi současnou uměleckou estetikou a ani neví, že právě prožívá umělecké dílo, které vzniklo díky Serpentine.

Čtěte také

Mám radost, že to zmiňujete, protože to mi přijde jako nejzásadnější – tohle setkávání různých diváctev. A netýká se to jen her, ale třeba i umění ve veřejném prostoru. Já jsem vyrostl nedaleko Curychu a jako dítě jsem vždy chodil kolem sochy Maxe Billa. Je to mramorový objekt, velmi minimalistický, geometrický. Ale zároveň ho lidé využívají – cvičí na něm, dělají tam pikniky, během obědové pauzy k němu chodí z nedalekých kanceláří. To je situace, která spoustu umělců dnes zajímá.

Moje partnerka Koo Jeong-A je korejská umělkyně, která dělá takové fosforeskující skatepartky, i když sama je považuje za sochy. A ano, v noci svítí, jsou krásné v tom, jak září skrz tmu. Ale potom, skoro každý den, k nim přijdou skateboardisté a začnou na nich jezdit. Takže socha je zároveň skatepark.

Tahle myšlenka, že věc může fungovat v mnoha různých kontextech platí i ve hrách. Máte umělecké dílo, které si můžete zahrát jak na mobilu, tak zakusit ve velmi fyzické formě v muzejní instalaci.

Jak vlastně začalo celé oddělení Serpentine Digital, kde podobné věci sami tvoříte?

Je to docela vtipný příběh. Před nějakými 12 lety jsem mluvil na konferenci TEDx v Marakéši. Potom následovala večeře, byla tam skvělá energie, spousta umělců. Během ní za mnou přišlo pár mladých umělců z Londýna a jeden z nich, John Nash, se mě zeptal, jestli vím, co je blockchain. Vitalik Buterin teprve tehdy založil Ethereum, takže jsem o tom ještě neslyšel. A Nash mi řekl, že v Londýně mají skupinu, a že musím vědět, co se právě děje, a mám je navštívit, protože instituce to všechno ignorují. Vyprovokovalo mě to a pár dní na to jsme měli snídani. Byli tam dnes slavní umělci a kritici jako Dean Kissick a Ed Fornieles. A já jsem jim tehdy řekl: „Podívejte se, můžeme buďto vytvořit něco nového, nebo transformovat existující instituci jako je třeba Serpentine. A Ben Vickers, umělec a kurátor, mi odpověděl, že tím pádem potřebujeme digitální oddělení, že jen věšet umění na web je nuda. A na základě téhle konverzace jsme ho záhy najali – nebylo možné ztrácet čas. A během let jsme vytvořili různé věci, třeba aplikace/díla Bob a Bad Corgi s umělcem Ianem Chengem. Taky jsme poprvé měli v galerii AI. Jednoho dne jsem ve 3 ráno dostal telefonát kvůli tomu, že se AI rozhodla galerii otevřít v noci místo v 10 dopoledne.

Serpentine Digital se postupně rozrůstalo, dnes máme pět digitálních kurátorů. A protože pevně věřím, že důležitá je i infrastruktura, vydáváme zdarma dostupné reporty, malé knížky o budoucnosti umění a technologií, umění a metaverzu, decentralizovaných technologiích. Vést instituci není jen věc kurátorování, vystavování děl, ale také produkce reality. A třeba Third World: The Bottom Dimension tak vznikla plně in-house, u nás. A je to mimochodem další příklad gesamtkunstwerku, protože Massan na ní spolupracoval se spoustou různých umělců - s výtvarníky, programátory a tak dále. Dělat hry je velmi kolaborativní proces.

Prostřednictvím digitální odnože Serpentine můžeme také navazovat partnerství s technologickými firmami. Spolupracovali jsme s Googlem nebo blockchainovou firmou Tezos. Každý návštěvník výstavy Gabriela Massana, kde si hru můžete zahrát v galerijním kontextu, může získat zdarma vlastní Tezos NFT token, jako záznam trasy, kterou hru prošel. Massan je vůbec zajímavý. Narodil se v roce 1996, takže je součástí úplně nové generace umělců, kteří propojují vyprávění s principy tzv. wordlbuildingu, tedy tvorbou soudržných fikčních světů. Má to i vztah k našemu ekologickému oddělení, protože se do toho hodně propíjí nerovnosti. Najdete to už v názvu – Third World, třetí svět, což je pochopitelně velmi urážlivá klasifikace neindustrializovaných národů. A Massan to jako černošsko-brazilský umělec používá kriticky. Celá jeho hra je o křehkosti budoucnosti.

Čtěte také

A vztahuje se tak i k budoucnosti muzea jako takového. Pokud můžu hrát hru na svém mobilu, v autobuse nebo v metru, proč bych pak chodil do galerie? Proto musí muzeum nabídnout skutečně výjimečný zážitek. Takže v případě Third World umělci vytvořili velmi fyzickou instalaci, plnou soch, objektů, fotografií, ale taky v ní používají velmi imerzivní, pohlcující displej. Když hru hrajete, propadáte se do takových hrozně pohodlných křesel, které jsou samy o sobě sochařskými objekty. A jak hrajete, mohou vás sledovat ostatní návštěvníci na obrovském plátně ve vedlejší místnosti. Třeba když jsem včera byl v galerii, zrovna tam byl osmi, devítiletý kluk. Hrál 45 minut a postupně přicházelo víc a víc lidí, kteří ho sledovali. Když jsem odcházel, bylo jich tam okolo stovky. Koukat, jak někdo hraje, ať už to je Twitch nebo fotbal, je stále participativní činnost.

Někde jsem vás slyšel říct, že umělci jsou ti nejdůležitější lidé na planetě. Platí to i na planetě, která kvůli klimatické krizi hoří?

Kromě technologií je v základu toho, co v Serpentine děláme, životní prostředí. Udělali jsme knihu, která se jmenuje 140 uměleckých nápadů pro planetu Zemi. Je plná kreseb, myšlenkových experimentů, aktivistických instrukcí, receptů, zahradnických námětů, osobních zpovědí. Všechno to nějak mění náš pohled na planetu. Je tam spoustu umělkyň a umělců, kteří nejen tvoří díla, ale jejich tvorba má přesah až do nějakého aktivismu – Jane Fonda, Judy Chicago, Swoon, Olafur Eliasson. Vždyť i Vivienne Westwood byla jedna z velkých environmentálních aktivistek.

Myslím, že umění může v krizové situaci hořící planety hrát důležitou roli. Jedno z často používaných slov zejména během covidové pandemie, byl „pivot“, změna kurzu. Když způsoby, kterými řídíme naši společnost, už nefungují, je potřeba to celé změnit a pootočit. A umělci jsou ve změnách kurzu experti. Společnost potřebujeme změnit tak radikálně, že se od umělců můžeme mnohé naučit.

S tím souvisí, že umělci a umělkyně víc a víc přemýšlejí nad rámec ustálené kultury pořádání uměleckých událostí. Nekonečný koloběh výstav, bienále a muzejních expozic není udržitelný. Musíme vynalézt úplně nové způsoby práce. A je zajímavé, že spoustu umělců zajímají dnes věci, které mají delší trvání. V Serpentine jsme například pozvali Alexandru Daisy Ginsberg – a místo výstavy nám řekla, že chce udělat zahradu.

Čtěte také

Mimochodem, Ginsberg taky přispěla do do it. Přečtu vám to, ať si to posluchači mohou zkusit sami:

Najděte kus země, v zahradě nebo na chodníku, v džungli, v lese. Odměřte provázkem nebo páskou čtverec stopa krát stopa. Klekněte si a zaznamenejte všechny živé věci, které ve čtverci vidíte. Představte si organismy, které vidět nemůžete, přemýšlejte nad jejich vzájemnými vztahy, všechny bytosti pojmenujte. Pokud jejich jména neznáte, vymyslete si vlastní. Teď si do čtverce stoupněte. A zamyslete se nad vztahem mezi vámi a každou bytostí ve vašem čtverci. Cítíte se velcí, nebo malí?

Pro Serpentine Alexandra vytvořila zahradu, která vydrží mnoho let. Není to jen výstava na tři měsíce. Pro tvorbu využila AI a výsledkem je zahrada, kde rostliny neslouží nám, lidským farmářům, ale jsou to druhy, které mají rádi opylovači. Což ale neznamená, že my se ze zahrady těšit nemůžeme těšit. A spolu s tím jsme s Tomásem Saracenem pracovali na tom, abychom budovu Serpentine proměnili pomocí solárních panelů. To je ono. Výstava může trvat dlouho, může proměnit celou budovu.

Ale abych se vrátil k vaší otázce. Když jsem řekl, že umělci jsou ti nejdůležitější lidé, tak co jsem myslel, a stále tomu věřím, je, že když se podíváte na předchozí staletí, pamatujeme si je prostřednictvím umělců a jejich děl. Vezměte si takového Goyu. Ale vzhledem ke všem dnešním krizím, bych možná ten citát lehce upravil: Umělci jsou ohromně důležití, ale potřebujeme nová spojenectví, navázat nové spolupráce, přemýšlet nad tím, jak můžeme všichni společně pracovat.

A umělci v tom mohou hrát důležitou roli. Proto je tak zajímavé vrátit se dnes k starší myšlence, se kterou přišli bohužel už zesnulí umělci Barbara Steveni a John Latham. V zásadě chtěli, aby každá korporace, firma a každé ministerstvo mělo rezidenčního umělce. A přijde mi důležité tohle nějak přenést do současnosti. Zaprvé tím vytvoříme spoustu nových příležitostí, aby se umělci moli uživit mimo hranice trhu s uměním. Je totiž spousta skvělých umělců, jejichž praxe na trh s uměním nezapadá. Zároveň se ale hodí umělce mít proto, aby takovým strukturám pomohli změnit kurz. Mívají totiž skutečně všeobecný přehled, vládnou celou řadu dovedností. Jsou experti v oboru změn. A tahle myšlenka je zajímavá, protože říká: Nepotřebujeme pouze umění schované za dveřmi institucí. Je třeba, aby umění prostoupilo celou společností.

Proč se Agnès Varda převlékla za bramboru? Jsou mraky ze Super Maria umělecké dílo? A k čemu jsou umělci ve světě, který hoří? Poslechněte si celý rozhovor.

Spustit audio

Související

Více z pořadu

Mohlo by vás zajímat

E-shop Českého rozhlasu

Kdo jste vy? Klára, nebo učitel?

Tereza Kostková, moderátorka ČRo Dvojka

jak_klara_obratila_na web.jpg

Jak Klára obrátila všechno vzhůru nohama

Koupit

Knížka režiséra a herce Jakuba Nvoty v překladu Terezy Kostkové předkládá malým i velkým čtenářům dialogy malé Kláry a učitele o světě, který se dá vnímat docela jinak, než jak se píše v učebnicích.